Tendências (opcional)
As Tendências expressam a inclinação de um personagem sentir, pensar, julgar e agir de certas maneiras e podem ser de vários tipos:
· Tendências emocionais – expressam a tendência do personagem a agir de acordo com emoções ou obsessões imediatas. Ele tende a responder ao que sente no momento, mesmo que isso possa lhe trazer problemas maiores mais tarde. Tanto a Covardia (inclinação exagerada a ser levado pelo medo) quanto a Temeridade (propensão a ir contra o medo, mesmo quando fugir ou se esconder é uma opção sensata e moral) são Tendências emocionais. Nem sempre uma tendência negativa leva um personagem a agir de forma estúpida, má ou desprezível: dependendo da ocasião, ela pode ser perfeitamente compatível com a razão e o altruísmo. Um personagem não pode ter Tendências emocionais que o levem a agir de maneira oposta frente ao mesmo estímulo (Covardia e Temeridade, por exemplo).
· Tendências racionais – representam uma busca consciente e racional do personagem, ainda que seus fins últimos não sejam necessariamente racionais. Ele é capaz de abrir mão de satisfações imediatas para atender aos objetivos de médio ou longo prazo de suas tendências racionais – riqueza, fama, vingança, ascensão social, uma conquista amorosa, a prova de uma teoria – e até agir de forma aparentemente contrária a elas se isso estiver de acordo com sua estratégia (por exemplo, alguém que jurou vingar-se de um inimigo pode fazer-lhe um favor se isso parecer útil para concretizar sua vingança, ou um ganancioso pode fazer uma doação que lhe traga boa reputação e o ajude a ganhar muito mais dinheiro).
· Tendências éticas – representam a obediência do personagem às etiquetas, costumes e leis de sua sociedade; a um código de honra (do cavaleiro andante, por exemplo); aos mandamentos de sua filosofia ou religião, a uma promessa ou juramento solene, ao amor ou responsabilidade por determinadas pessoas (ou mesmo por todo um povo, ou por todos os seres vivos), a aceitação de deveres como pai de família, funcionário de um governo ou empresa, vassalo de um senhor feudal, militante de um partido etc. Tendências éticas não são sempre boas: pode haver uma ética do egoísmo e até uma ética da perversão.
Tendências emocionais
Qualquer personagem pode ser exposto a situações que, em maior ou menor grau, afetam seus impulsos, obsessões ou emoções – medo físico, medo moral, ódio, fome, libido, vergonha, neurose, fobia. Sempre que isso se apresenta, o Mestre pode exigir um teste de Tendência para ver se o personagem será compelido a agir de acordo com ela ou não.
O Mestre pode, por exemplo, considerar que uma determinada circunstância incita certo grau de medo (físico ou moral), por exemplo:
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Grau |
exemplo |
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0 |
viajar de avião, andar de montanha-russa, ver uma cobra venenosa no zoológico |
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1 |
ver uma cobra venenosa solta, usar uma ponte de corda sobre um abismo, correr risco de ridículo, prejuízo ou desaprovação social |
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2 |
arriscar-se à prisão, hospitalização, ruína financeira, expulsão ou marginalização social: cuidar de uma vítima de doença contagiosa, |
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3 |
risco de morte ou mutilação: andar no parapeito de um prédio alto, ver a pessoa ao seu lado levar um tiro, enfrentar uma fera perigosa |
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4 |
morte certa: aceitar uma missão suicida |
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5 |
estar à mercê de um torturador nazista |
Contra uma tendência emocional, o personagem terá de jogar sua Vontade – considerada a virtude ou especialidade aplicável (Coragem, por exemplo) – contra a dificuldade representada pelo grau de medo inspirado pela circunstância e agravado pelas Tendências emocionais aplicáveis – por exemplo, Covardia, Temeridade, Fobias específicas (medo de cobras, medo de altura etc.).
Um personagem com um grau de Covardia, por exemplo, reagirá a qualquer perigo como se esse fosse um grau mais elevado do que parece para uma pessoa média. Para outro personagem, com dois graus de Fobia a cobras, qualquer perigo relacionado a cobras parece dois graus mais assustador do que para uma pessoa média.
A Vontade também pode receber como bônus outras Tendências que possam apoiá-la nessa circunstância específica: outro medo, vergonha, ganância, obrigação social, juramento, lealdade a amigos etc.
Um personagem também pode superar o medo (ou outra Tendência emocional) usando, em vez da Vontade, um Treinamento em que ele tenha adquirido confiança ou insensibilidade em circunstâncias específicas – um personagem pode usar seu treinamento em Equilibrismo contra o medo de altura, ou o treinamento em Caça contra o medo de um animal selvagem. Neste caso, o Treinamento se soma à Inteligência Pessoal, mesmo que normalmente essa Habilidade seja baseada em outra Inteligência ou Talento.
O teste deve ser repetido a cada 15 minutos, se a situação permanecer, ou a cada vez em que a situação piorar. O Mestre deve dar ao personagem um bônus de um grau se tiver sido adequadamente prevenido da necessidade de enfrentar o perigo (ou a tentação, se for o caso).
Se o personagem tiver sucesso por dois graus ou mais, agirá normalmente. Se tiver sucesso por um grau, pode controlar suas emoções, mas terá uma penalidade de um grau para qualquer ação contrária a elas. Se o personagem empatar, tiver sucesso por menos de um grau ou falhar por menos de um grau, fica momentaneamente paralisado ou atordoado (joga de novo na próxima rodada).
Caso o personagem falhe por um grau ou um grau e meio, tenderá a reagir de acordo com seu impulso: a Covardia ou uma Fobia o levará a tentar fugir (a menos que isso obviamente o coloque em um perigo ainda maior) e a Temeridade o levará a enfrentar o perigo, a menos que as conseqüências sejam obviamente catastróficas. O personagem sofre uma penalidade de dois graus enquanto agir contra seus impulsos.
No caso de medo, com uma falha por dois ou três graus, o personagem com Covardia ou Fobia (ou um personagem normal frente a algo realmente apavorante) ficará paralisado, berrará ou desmaiará. Com uma falha por quatro graus ou mais, o personagem, se sobreviver, poderá entrar em coma ou ficar com algum tipo de trauma, a critério do Mestre. Falhas por dois ou mais graus ao enfrentar outras Tendências emocionais devem ter resultados igualmente dramáticos: um personagem com Temeridade tentará lutar mesmo que isso seja suicídio, um personagem com Luxúria se agarrará ao objeto de seu desejo, sejam quais forem as conseqüências e assim por diante.
A alternativa a agir dessa forma é gastar pontos de moral (se os tiver) em quantidade proporcional ao grau em que falhe no teste de Tendência, conforme a tabela abaixo:
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Número de pontos |
Grau de Fracasso |
Número de pontos |
Grau de Fracasso |
|
2 |
empate ou até ½ |
200 |
4½ |
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3 |
1 |
300 |
5 |
|
6 |
1½ |
600 |
5½ |
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10 |
2 |
1.000 |
6 |
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20 |
2½ |
2.000 |
6½ |
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30 |
3 |
3.000 |
7 |
|
60 |
3½ |
6.000 |
7½ |
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100 |
4 |
10.000 |
8 |
Por outro lado, se esta regra opcional para Tendências está sendo usada, o personagem também ganha pelo menos um ponto de moral sempre que a representar e dois ou mais se essa representação for divertida ou dramaticamente adequada.
A maneira com o personagem age (ou reage) em relação à sua Tendência pode, a critério do Mestre, influenciar sua Reputação.
Tendências racionais e éticas
Um personagem também pode usar sua Vontade para reforçar um valor ético – digamos, sua Honestidade – contra uma Tendência racional – por exemplo, sua Ambição.
Um personagem sempre pode deixar de usar sua Vontade frente a uma situação que desencadeia seus impulsos e seguir sua Tendência emocional contra seus próprios objetivos racionais ou valores éticos. Também sempre pode deixar de usar sua Vontade em um conflito entre diferentes objetivos ou valores, ou entre objetivos racionais e valores éticos.
Não pode, porém, usar sua Vontade para apoiar uma emoção contra seus valores racionais ou éticos, nem para apoiar os valores racionais contra os éticos. Também pode não usar sua Vontade para apoiar seus objetivos racionais contra seus valores éticos.
O personagem, portanto, deve seguir suas Tendências racionais que não conflitarem com suas Tendências éticas, nem forem de valor inferior às suas Tendências emocionais. E também seguir suas Tendências éticas que não forem de valor inferior às suas Tendências emocionais ou racionais. Caso contrário, terá de gastar pontos de moral (se os tiver) em quantidade proporcional ao grau da Tendência contrariada, como indica a tabela:
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Número de pontos |
Grau da Tendência contrariada |
Número de pontos |
Grau da Tendência contrariada |
|
2 |
empate ou até ½ |
200 |
4½ |
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3 |
1 |
300 |
5 |
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6 |
1½ |
600 |
5½ |
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10 |
2 |
1.000 |
6 |
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20 |
2½ |
2.000 |
6½ |
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30 |
3 |
3.000 |
7 |
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60 |
3½ |
6.000 |
7½ |
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100 |
4 |
10.000 |
8 |
Por outro lado, se esta regra opcional para Tendências está sendo usada, o personagem também ganha pelo menos um ponto de moral sempre que a representar e dois ou mais se essa representação for dramaticamente adequada.
Um personagem pode aderir a um Código de conduta amplo – cavalheiresco, religioso etc. –, que inclui tanto tendências racionais quanto éticas, para orientar e limitar suas ações e seus julgamentos. O grau em que adere a esse código representa sua resistência a cometer as violações mais graves desse código. Para um código de conduta humanista, a transgressão mais grave pode ser cometer genocídio ou tortura, para um código cristão, pactuar com o demônio ou assassinar um santo; para um código da cavalaria, quebrar um juramento sagrado ou trair seu senhor. Para um código sádico, porém, a transgressão mais grave pode ser deixar de cometer genocídio ou tortura.
O Mestre normalmente avaliará o grau de cada violação desse Código como iguais ou menores que essa adesão. Por exemplo, para um personagem que tem um código de conduta “humanitário” com grau 5, esse será o grau em que resistirá a participar de um genocídio ou matar sob tortura. Um assassinato premeditado simples poderá ser considerado como uma transgressão de grau 4, deixar alguém morrer por omissão ou matá-lo em um ato de raiva de grau 3, roubar ou cometer uma injustiça (ou deixar de preveni-la) uma transgressão de grau 2, deixar de cumprir um compromisso, uma transgressão de grau 1.
Um personagem que adere a mais de um Código de conduta, ou a um Código e uma Tendência ética específica, pode usar sua Vontade para decidir entre ambos se acaso entrarem em contradição. Por outro lado, pode somar seus efeitos se acaso coincidirem – por exemplo, se tem um Código humanitário de grau 5 e um compromisso de amor por uma pessoa de grau 5, sua resistência a matá-la sob tortura será de grau 10, sem contar o efeito de sua Vontade.